デジタルサイネージがWiMAXで活気付いてきた点について

無線LANについて自分が魅力に感じたのは、3Gよりも安価に広域ネットワークを構築できる可能性が、心を躍らせたからだ。3Gの高価な基地局、端末がなくとも、無線LANのホップで上手くいかせることができるようになる素晴らしさに心が躍った。その背景には、携帯電話キャリアの力がなくとも個々の力でネットワークを構築することのできるP2P的な要素に惹かれていたのかもしれない。

無線LANのマルチホップに関して、その利用方法のいくつかに、測定・広告などがある。これらは、どれも3G回線が高価だからという理由が大きく関わる案だ。つまり3Gのような公衆回線が安くなってしまえば意味のない話になってしまうかもしれない。3Gにはできないからという理由の無線LANの利用方法では地下・建物内の位置測定、そして普遍的なインターフェースとしてだ。

屋内的にはそのようなものとして、野外のネットワークの動きに目を向けると、3Gに比べてWiMAXの動きが激しい。

バンテン、モバイルWiMAXを利用したデジタルサイネージサービスを提供開始
凸版印刷、「UQ WiMAX」を利用したデジタルサイネージ端末を開発
NECのデジタルサイネージソリューション

これらのニュースが伝えている通り、デジタルサイネージ、つまりデジタル技術を用いた広告技術を各社が開発している。デジタルサイネージの印象としては薄型ディスプレイと広域無線ネットワークの融合であり、時間・顧客の年代、趣向・地域にあわせて広告を変えていくことが可能になる。インターネット上の広告が地上に出てきたような印象である。もう1歩進めていくと、歩いている人のBluetoothのMACアドレス、無線LANのMACアドレスから、趣向などのデータを集計、各地域のどの場所を歩いているのかの特性判断を行い、あわせた広告を出すことも可能だ。現実の世界とネットの世界の個人情報の紐付けの部分も場合によっては可能になるだろう。

このようなサービスを展開するにあたり、以前は公衆無線LANからマルチホップすることが妥当だと考えていたが、イーモバイルの3.5G、UQ WiMAXの出現によって、置き換わるだろうと予想していた。どの段階かは読めていなかったが、イーモバイルのときよりもUQ WiMAXのときの方がデジタルサイネージが盛り上がっている感がある。

wikipediaを参照するとデジタルサイネージの特徴は以下の通りだ。

  • 顧客に合わせた広告(ネットワーク)
  • 通信ネットワークを使ってリアルタイムな操作(ネットワーク)
  • 印刷物の取替えの手間がかからない(ディスプレイ)
  • 動画が表示できるために、視聴者の注目度が高まる(ディスプレイ)
  • 複数の広告主に対して、広告表示枠を秒単位で切り売り出来る(ネットワーク)

分類すると、ディスプレイ(と周辺機器)とネットワークによる広告の革新がテーマであるように思える。ネットワークが存在しなくてもデジタル化することで広告物の入れ替えや動画の表示には対応できる。今回のサイネージでは、ネットワークを利用することによる顧客に合わせた広告・リアルタイム性・広告の切り売りがテーマになってきそうだ。

それを踏まえたうえで各社のサービスで何を重視しているのかを見る。

凸版印刷は、小型・FeliCaリーダライタによるクーポン・タッチパネルがポイントで技術を押し出している感がある。バンテンはHSDPA時代から行っている信頼・巨大スクリーンへの対応などで細かい運用の便利さを押し出している感がある。NECは、NGN・HSDPA・WiMAX全てに手を出している点を長所とし、場所を問わずに最適なネットワークを利用できる点と、特に広告では分かりにくい評価測定にスポットを当てている感がある。ここまで見たところ、各社の強みを生かしたサイネージサービスとしては間違っていない。サイネージに適したものを有する企業が残っていくだろう。

まとめとして、街でデジタルサイネージを見かけたら、「メーカー」「通信方式(有線・無線・NGN・LTE・WiMAX・無線LANかどうか)」「複数の広告主がついているかどうか」「どの程度の画面サイズか」「動画広告は効果的かどうか」「評価測定はどのように行っているか」「時間・場所・顧客層に合わせた広告が行えているかどうか」「広告に興味を持って足を止めている人がいるかどうか」などに着目すると今後の勉強になりそうだ。

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世の中にはビデオデッキは1台しか必要ない

という釣りタイトルが浮かんだので書いてみた。

家の中に何台ものHDDレコーダが転がっており、そのうちのいくつかはアナログ放送向けであり、デジタル放送向けは1台しか存在しない。これらのネットワーク機能は脆弱であり、家庭内LAN配信でさえストレスを感じるつくりになっており、そのためネットワーク利用はしていない。

個人的に最もやりやすい方法がLinuxサーバで録画するシステムを構築することだが、持っていたチューナーカードもどこかにいってしまったし、Friioで録画するのも気が引ける。最近はLinuxで録画が簡単にできるソフトウェアができているようだが、たいして興味もない。興味がないのは、動画共有サイトで見てしまえばいいやと思っているからだろうなのか。

ネットワークの帯域幅が十分に大きくなりYoutubeのような映像配信が上手くいくこの時代、ビデオデッキは各世帯に必要はない。動画共有サイトの仕組みのように動画はネットワーク配信できるし、そのようなサイトが共同受信してしまえばいいからだ。そのような仕組みができない理由を考えると、地方局だったり、家電メーカーだったり、電波免許制だったりの顔がちらちら思い浮かぶ。

この手の構造を破壊するのは、完全にネット上の放送局を作り、上手く放映していくことが上策だが、Gyaoはソフトバンクに身売りをしているし、上手くいくような事業ではないのかもしれない。結論としては日本とのステークホルダーを持たず資金源を持つ組織が日本に入り込んでくることが上策で、米国で急成長中の「Hulu」上陸!?日本でテレビ番組の無料配信が進まない理由という記事にあるとおり、Huluが日本に入って動画共有サイトのみならず、無料ネット放送も米国主導になっていくという流れが素直な道なのかもしれない。(あ、第2日本放送のことをすっかり忘れていた!)

有料ネット放送ではひかりTVが既存の衛星を食っているようないないような感覚を出しているが、将来、割を食うのはレンタルサービス系だろうと思える。

コンテンツの力にそれほど頼らずに外部とのコミュニケーションを組み合わせることで新しい面白さを生み出そうという流れで云えば、テレビを通したコミュニケーション「おしゃべりテレビ」という記事を書いてこのサイトのdiff,shareの意味を語ったりした。ニコニコ動画もそのサービスを提供していくようだ。テレビや野球にコメントできる「ニコニコ実況」ベータ版に書かれている通り、自身が想像していたのは後者のニコニコ動画版であり、PC上のテレビの枠上に配置するものだった。

当時はLinuxサーバなどによる家庭内TV配信が2009年頃には実用化されており、家庭内PCで番組を見ることが普通という世の中になっているという読みであり、それにコミュニケーションをつけるのであれば著作権等の問題はないだろうということだった。しかし現在は家庭内TV配信など普及はしておらず、むしろそちらの考察を続けるべきであったかと考えたりもしている。特にDLNAの元気がないように思えるのだが、Windows 7にDLNAが標準搭載されるので状況は変わるかもしれない。

むしろ最近の自分の考えでは、「テレビを積極的メディアにする」よりは「PCを受動的メディアにする」ことの方が面白いような直感を感じている。これについてはテレビの未来、画面エンターテイメントの未来についてで書いた。

今でもテレビを観ている層に着目をするのではなく、何か新しくて面白いものを常に探していて壁を感じず抵抗がない若い層に対してPCとそれに付随するコンテンツが面白いということを伝えることの方が前向きだしきっと楽しい。ニコニコ動画が動画の見方に新しく提案をしたように、音楽の聞き方、演奏の仕方、絵の見方・書き方、漫画の見方・書き方、全てにおいて新しい手法の平原は広がっており、提案され尽くされなどしていない。そのような新しい手法に入ってくる、賛同するのはいつだって若者だ。今まで誰を見ていたのだという気がする。

ということで、結論としては、なんで世帯にビデオデッキ置かなきゃならないんだ、誰かが共同受信してネットワークでうちまで配信してくれる仕組みがどうして作れないんだ、法律が悪いのか?ステークホルダーが悪いのか?ということを今日、思った。

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ネットが生んだ首長と選挙ポータルの小ネタ

Youtubeが生んだ大統領ということで、YouTube 時代の大統領選挙 ( 米国在住マーケターが見た、700日のオバマキャンペーン・ドキュメント)という本が出ていたりする。この本は買っていないが。

Youtubeが生んだということは、すなわちインターネットが生んだということになる。つまりインターネットがそれだけの伝達力を持っているという証左であろう。

実は日本の現在の首相も、インターネットが生んだと思っている。マスコミは秋葉原で大人気と報道したが、その火をつけたのはインターネット上の某巨大掲示板の中の流れだったように感じる。

この2人の出自はインターネットであるとすれば、選挙に関してインターネットは絶大な力を持っていると考えられる。選挙を左右するようなポータルを持つことが大きな意味を持ってくるだろうし、ブログによる風評も影響してくるだろう。

同じ共通点を持つ米国と日本の首長の扱われ方の違いが、なぜ、ここまで大きいのか考えたりする。考えたりするが、米国のマスコミ状況を知らないので、結局よく分からない。動画を通して自分の主張を行い理解を得た首長と、匿名の支持を集めて匿名に踊らされた秋葉原人に支えられた首長では、脆弱性に違いが出るのだろうか。

この手の選挙向けネタとして、ネタの”選挙ポータルでっちあげ”がある。これ系のサイトにはユーザがログインして仮想投票できる機能を追加しておく。2党の僅差の戦いになると予想ができれば、「某A党:某B党=6:4で大勝利」「某A党:某B党=4:6で大勝利」のシナリオを描くサイトを2通り作っておき、選挙が終わってから、ほら、当たったよ、と。

予想が当たったほうのサイトは、「ネットが選挙に影響した」という偽者の証拠になるので、選挙時にまた広告が入る。当たらなかった方はなかったことにする。これならほとんど当たるし、勝った方の党から資金流入が見込めるのでエグい。次からは本当に工作戦になるので4年間だけおいしい状態で後は野となれ山となれ。

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というか、この手のことを誰かが策ってそうな気がする。

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ゲームニクスという考え方について

渋谷の本屋でニンテンドーDSが売れる理由という本を買った。ゲームが好きな人で、ゲームの良さを仕事に生かしたい人は、良い本だから買うといい。ゲームが面白い理由がインターフェースを中心に書かれている。

そもそも私がゲームに興味を持ったのはファミコンとの付き合いがあったからであるが、途中で音楽と研究に没頭しているうちに興味を失い途絶えた。再度、興味を持ったのはPS3とデジタルテレビ(ハイビジョン)の登場ともう1つ興味深い問いからだった。

その問いは、この人にゲームに何を求めるのか?ということだった。この問いは数十人に行われたものであり、集計して公開された。自分はなんと答えたのか忘れてしまったが、各人がゲームに対してそれぞれの答えを持っていたと記憶している。ストーリーであったり、ゲーム性であったり、ダイエットだったり、コミュニケーションだったり…

この問いの答えに衝撃を受けた。個人個人がゲームに求めるもの、面白いと感じているものが違ったからだ。8割方、同じ答えになるだろうと思っていたが、そうではなかった。この出来事から、エンターテイメントの多様性を信じるようになった。音楽、文学、映像、アイドル、テレビ番組など、多様性に満ちているが、今までその意味がはっきりと分からなかった。音楽に救いを求めている部分は千差万別だ、ということに十年早く気づいていれば、別の展開もあったのかもしれない。多くの人を集めるコンテンツは正しいが、それが全てをカバーするものではない。

他の例を挙げれば、何を面白いと感じるのかに関しては任天堂の岩田社長は「測定する方法もなければ理論もない。仮説を立てて検証しているだけだ。」としている。また、(記事ソースを見つけることはできなかったが)「ゲームは辛い作業や単調な作業を続ける工夫や魅力がある」といった趣旨の発言をどこかでしていたと思う。この発言の趣旨に驚いた。

パチンコ・パチスロなどのギャンブルは電子ゲーム化してきているが、これらはゲームニクスをよく考えて作られており、大当たりというシステムに一度あたってしまうと脳内物質が分泌されて中毒性のようなものを与える。オンラインゲームだろうとオフラインゲームだろうと、このような中毒性を持っているのだろう。

さらにこれを仕事に適用できないか、と考え、仕事はゲームだという書籍も購入した(が、読み終わっていない)。

ここまでをまとめると、ゲームには辛い単調作業などを続けさせる工夫に溢れており、他の人からは一見何が面白いのか分からない作業を延々と続けさせる魅力がある。その魅力は工夫のたまものであるが、その工夫とはなにかを前述の「ニンテンドーDSが売れる理由」という本で説明をしている。本の帯には「なぜテレビゲームにハマるのか?テレビゲームの中に隠された人を夢中にさせるテクニック」と称されている。

正直な話、「ニンテンドーDSが売れる理由」というキャッチーなタイトルをつけなければ売れない本であるが、このタイトルでさえもゲームニクスの1つなのだろう。

2007年に出版された本であるが、古さを感じない。むしろファミコン時代のロードランナー、ゼビウス、スーパーマリオ、ドラクエ1を例に説明を行っているので、ファミコンを知っている世代しか読めない本であり、最近のゲームを始めた人には厳しいかもしれない。

ゲームニクスの内容については今後、よく理解できたら本書に書いていない例を探して分析していきたい。

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VLC 1.0が7月7日にリリースしていた

どうもVLCが7月7日に1.0をリリースしていたらしい。0.8, 0.9の時代が非常に長いアプリケーションだと思っていたが、ようやく正式リリースにこぎつける事ができたようだ。

初めてVLC media playerと出会ったときの衝撃は、どんな形式のファイルでも読めるという点だった。今となってはその理屈は分かるのだが、当時としてはとんでもないプレイヤーが登場したものだと驚いた。

その理屈は、ffmpegというコーデックの集まりを利用していることだった。インターネット上に様々なコーデックがあふれている時代、ffdshowというプロダクトも利用したひとも多いと思う。何のことはない、ffmpegとdirect showを組み合わせたものだ。http://ja.wikipedia.org/wiki/Ffmpegを見るといくつものコーデックに対応していることが分かる。

そしてVLCを利用していて思うことは、UIが一味違うということだ。重視するべきは機能性でUIは後だ、やらせたいやつにやらせておけ、という感じがあり、そのような開発方針もあるものなのだな、と考えさせられた。ファイルを開いて再生ボタンを押せて、映像が出てきてシークさえできれば上出来だ、ということだ。

そのVLCのぶっきらぼうなUIが1.0で大幅に変わった。GUIライブラリがwxWidgetsからQtに変更になったからのように思える。VLCはマルチプラットフォームが特徴の1つであり、複数のOSで利用できるGUIライブラリを利用する。wxWidgetsもQtも共にそのような利用法を想定している。ただし、利用してみると、UIが変わったのは外見だけで、中身はそれほど変更されていないようだ。フルスクリーン時にナビゲーションが表示されるようになったのは便利だ。

linux向けにはひそかにDCCPもサポートしている。今後もどのように進化していくのか楽しみだ。

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AdobeとMacromediaのシナジーについて

かつてshockwaveという名前の技術を生み出したMacromediaは、ある会社を吸収し、新たな技術を作り出した。それが、ShockWave Flash(swf)、通称flashだ。

当時、アニメーションはアニメーションGIFをはじめとして動画的な手法で表示されることが多く、そのため狭い帯域で大量の動画情報を送信しなければならない問題があった。Flashはラスタではなくベクタによる描画情報を送信することによって、ユーザのPCに対して狭帯域でも良く動くアニメーションを提供してきた。

そのベクタアニメーションを作成するツールは何だろうか。それはAdobe Illustratorだった。コンピュータ上でイラストを作成する場合、このIllustratorがほぼ標準となりつつあった。

ベクタアニメーションによる新しい表現の地盤を得たMacromediaは、Flash 7で動画配信に対応した。Flashで動画を見ることができるようになると、YoutubeがFlashの能力を上手く生かし、ブラウザのみで動画配信が可能になるという新しい次代の幕開けとなった。それまでのWindowsMediaPlayer, QuickPlayer, RealPlayerによるスタンドアロンなプレイヤーの時代は幕を引いた。

世界が変わるとき

それまでデザイナー主導のFlashつくりが行われていた。しかし時代はより複雑なロジックを実現するFlashを求めていた。

MacromediaはAction Scriptというflash上でプログラムを動作させることのできる言語を生み出していた。その後Adobeに買収され、flashの進化はAdobeに委ねられた。Adobeの選んだ方針は、FlashをRIAとすることだった。

当時から、ユーザーインターフェースとプログラムロジックの分離が課題としてあった。リッチなグラフィカルインターフェースを提供したいが、デザイナーはプログラムを理解できない。また、ほどんどのプログラマーはグラフィカルなインターフェースを作ることはできない。よってリッチなグラフィックを持つアプリケーションはデザイナーとプログラマーの密な連携を必要とした。

しかし、この連携が上手く行かないケースも多く、結果として「リッチなインターフェースは、ユーザビリティを低下させる」という論が大勢を占めるようになっていった。(ゲームの、エンターテイメントの世界ではともかく)

この課題の解決手法として、AdobeそしてMicrosoftはデザイン(ユーザーインターフェース)とロジックの分離という策を打ち出した。Microsoftはこの分離をWindows Presentation Foundation(WPF)という概念でまとめ、.NET 3.0に搭載、スタンドアロンアプリケーション(C#)やFlashに対抗するためのWebアプリケーション(Sliverlight)の発表を行ってきた。

Microsoftにしかできない、特有の違いを出す仕組みとして、DirectX 3Dを介した描画表現を打ち出した。この特徴はWPFで書かれたアプリケーションを拡大してみるとフォントなどがラスタではなくベクタであることからも分かる。またSliverlightによるWMV再生などの機能も他には実現しない機能である。

それに対してAdobeではどのような方針を採ったのか。Flashの元々は、ベクタ描画によるインターフェースを実現するAdobe Illustratorと、ロジックを管理するMacromedia flashの連携である。そこでIllustratorからのFlashへの歩み寄り、FlashからIllustratorへの歩み寄りを課題とし、デザイナーとプログラマーが利用する”既存”の開発環境の対応を主軸とした。既存のデザイナーのほとんどはIllustratorを利用しているのだから、そちらからの歩み寄りを行うことでロジックとの統合との好印象を与えることができる。

その、統合の成果としてAdobeが発表を行ったものがFXGだ。FXGはFlashに特化したグラフィックのための言語であり、Illustrator CS 4にてすでに対応している。このFXGをFlash側から資源として利用可能になる。Adobe Flexではバージョン4から対応する。

それぞれの企業でできること

Microsoftの強みはOSを持つことであり、RIAを実現するのであれば、OSとのより強い結合を武器にすることだろう。資産は、今まで開発を続けてきているVitual Studioの愛用者であり、ロジカルな製品を作成することに長けている。

Adobeの強みはデザイナー向け製品を持つことであり、RIAを実現するのであれば、デザイナー向け製品との強い結合を武器にするだろう。今まで開発を続けてきているIllustratorの愛用者であり、グラフィカルな製品を作成することに長けている。

双方が課題としているのは、Microsoftとしてはデザイナーの確保、Adobeとしてはプログラマーの確保であり、誰が移り気なのかが争点としてあるが、比較的上手くいっていると思えるのはAdobeのプログラマーの確保の方かもしれない。しかしビジネスユースの開発は依然としてMicrosoft陣営の方が信頼が厚そうだ。

AdobeがMacromediaを買収したことは、AdobeがRIAをやっていく上で非常に重要な戦略だったし、上手くいっている。この場合のシナジーとは、Adobeの持つデザイナー群とFlashの持つデザイナー群の融合と、それに続くRIAの道であったと思えるからだ。固有のプラットフォームに依存しない描画エンジンという強みが、Adobeの持つ製品の価値、ベクタ表現の価値、ひいてはデザイナーの価値を高めている。

2005年4月のAdobeによるMacromedia買収のときから何が起きているのか観察を行ってきたが、(上手くいくかは別として)ようやく形になるものが出てきたと感じている。

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海外の2つのVPS(NYNOCとQuillhost)を新たに借りた

国内のVPSの酷さに失望した後にVPS難民としてslicehostlinodeに手を出してきた。

この2つのVPS、特にLinodeを利用してきたが、Linodeは国内・海外のVPSの中でもお気に入りのサービスになった。理由としては過去にも述べたが、CUIの操作を行っても海外を感じさせない往復遅延時間、そして価格が安いこと、価格に負けないCPUパワーを持っていることが大きい。

しかし、そんな安定しているLinodeよりも格安で不安定で危険な香りのするVPSサービスが存在する。それがNYNOCとQuillhostだ。

Slicehost 512 slice $38 512MB 20GB 200GB
Linode Linode 540 $29.95 540MB 24GB 300GB
NYNOC SuperVPS $16 512MB 10GB 1TB
Quillhost WHT-S2 $14.97 1024MB 25GB 400GB

円高基調も手伝ってか、国外サーバの割安感が大きいし、製品が安価になるにつれてVPSでも十分な資源をもてるようになってきている。またVMの進化によって、VPSは時として専用サーバよりもバックアップの面やOSのインストールの面で管理しやすい状態になってきている。

これほど格安になってきているのであれば、たとえ不安定であっても、複数のサービスと契約して冗長化するという選択肢が見えてくる(かもしれない)。さらなる安価なサービスを求めるには十分な理由(こじつけ)だった。

NYNOC

OpenVZ系。CPUがIntel(R) Core(TM)2 Quad CPU Q9300 @ 2.50GHz。Paypal契約。

驚いたことにswapがない。makeで8スレッド稼動させると落ちる。mallocできへんわーって落ちる。スワップファイルをddコマンドで作って乗せようとしてもoperation not permitted。もうXenでいいわーと思った一件。IOもなんか遅い。往復遅延も、もっさり。作業したくない。

反面、他のサービスよりメモリ、CPU周りは充実している。メモリの使用量の総量が分かっていて、CPUをぶん回すプログラムを走らせるには最適。コストパフォーマンス高し。

Quillhost

今、契約を行った。Paypal契約のみ。準備ができたら、何か書く。

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