行動基準のための助動詞シートをつくってみた

あるとき何をするつもりなのか分からなくなるときがある。

それは何を目的にしているのか。何のために作業しているのか。そうしたことを考えずに惰性で生きる方が楽だが、ふと立ち止まると足元から崩れてしまう。そうしたときに必要になるはずのシート。を自分用に作ってみた。いつか作ろうと思っていたシリーズ。他人から見たら結構くだらないものなのだけれども。


助動詞シートPDF

構成は、「迷っている・悩んでいること」「やりたいこと」「できること」「やるべきこと」「しなければならないこと」「記入日」。助動詞は、このシートを構成するwill, want, can, should, mustの5つの助動詞から。

迷っている・悩んでいること

このシートを使うときは何かに迷っているとき、悩んでいるとき、何をすればいいか分からないとき。つまり、willがはっきりしないときであると設定している。willがはっきりしている場合は、このシートの事項を埋める作業はいらない。

やりたいこと

卵が先か、鶏が先か、という話があるように、物事にも優先順位がある。そのうち、最も個人的な物事、願望がwantである。この願望の書きやすさは、人次第であり、場合によってはmustの方が書きやすいかもしれない。書きやすい方から書く。

できること

物事の順序を考える場合、やりたいことよりも今出来ること、得意とする作業から現実的に参画できるものからアプローチする手法も考えられる。飛び抜けている人はやりたいことをできるようになる一足飛びな努力をしてもいい。お好きに。

やるべきこと

比較的真面目な人間は社会的地位や立場に縛られる。それはチームとして、ファミリーとして、組織として、役職としてなど様々な拘束があるかもしれない。そうした人間が行動できなくなる理由はshouldにあるような予感がある。こうあるべきだ、という責任感が縛る。しかし、その人を育ててきたのも責任感であることは事実であり、これを持っている人が捨てるなど、とんでもない。

しなければならないこと

shouldな責任感の度合いが高い物事。もしくは自分を自分たらしめる大事な物事。ジンクス。作業が多すぎてどうにもならなくなってきた場合は、この項目が過多。その場合は、X軸に「早急に行うこと」「後で行えること」、Y軸に「超重要」「そうでもない」の軸な分析を行い、「早急に行うこと」「超重要」からスケジュールを埋める。

記入日

人の考えはブレてはいけないし、ブレていい。ブレてはいけないのは軸で、軸の周りを回る補助的な事柄はブレていい。だから、もし考えが変わったなら書き直すべきで、書き直したなら記入日を用いて分析すべきだ。何が軸で変わらず、何が間違っていた判断で変更するのか、を理解できていれば、心は折れない。”変えたこと”、”変えなかったこと”に気づけたら、「その他の事項」に書く。軸だと思っていたことが、軸ではないということに気づいたときは注意。

まとめ

助動詞という言葉は、”動くのを助ける詞”と書く。その点からも、このシートが特に対象としているのは、動けなくなった場合だ。

このシートでは4つの事象であるwant, can, should, mustは四角い枠線で分離されている。が、物事を列挙していくと、ベン図のように重なりあうような事柄が出現するかもしれない。もしくは、そのような事柄が出現することを望んでいるのかもしれない。「できること」で「やりたいこと」に、「しなければならないこと」が「できること」で「やりたいこと」であれば、心の平衡は保たれ、モチベーションは上がるのではなかろうか。そうしていけば、今後の予定、willはしっかりしてくる、と。

もし書く予定があるなら、この下は書き終わったあとに読んだ方がいいかも

で、頑張ること、する予定の重点的なことを1つに絞る。というより、1つのことをすると、4つの事象のうち、迷っている点・悩んでいる点である事柄をほぼ解決出来る状態に持っていくことが、このシートの最終目標。一石二鳥。「二兎を追う者は一兎をも得ず」は考えないで。

というのは、このシートを使う時点では、多くの選択肢から選ぶことが困難であり何も選択できないうちに時間を浪費してしまうことに焦っている心理状況である、ことを想定しているから。そうした状況下に置かれると複数の事象に心を引き裂くことになり、物事の遂行が中途半端な状態になっている。中途半端だから結果が出ずに悩んでいる。それを1択にし、その達成に集中できる心理状態に練り上げるヒントを与えるのが、自己分析であり、このシートの目的とした。

だから、このシートに書き終わった時点で列挙した全ての事柄を遂行することを考えては、何も状況が改善されない。捨てられるものは捨てて(捨てるべきは捨てて)、なるべく問題をシンプルにしていくこと。逆に、書く前にこの事柄を読んだ場合は、捨てることを恐れているものも書くこと。

てな感じで、こういう作業を難なくできる人は、現在もしっかり目標を見据えており、それを念頭に入れた行動をしているので、この点に関しては幸せな生活を過ごしているはず。必要ない。きっと。

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と書きつつ、”全ての行動が目標ありきで原則行動すべき”とは最近は思わなくなってきたのだけれどもね:p

そーゆーのが必要な人へ。

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FF13×ブラビアには公認画質設定ガイドがあったらしい

やはりブラビアでないと、まともに動画を楽しめないソフトだったようだ。

ファイナルファンタジー®XIII -公認- 画質・音質
この設定通りのブラビア環境でプレイしないと十分に楽しめないソフトだったらしい。

この設定表を見ていると、J5だけ異常な設定値を必要としているようなのだが、J5はゲテモノなのだろうか。

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あけましておめでとうございます

ようやく年が明けたような気分。。。

今年はタブレットネットブックが流行る年になりそうです。個人的には、8インチサイズUSB接続のミニディスプレイか、タブレットな安価PC(もちろん無線LAN)のどっちかを買って、いろいろと試してみたい気持ちであります。

タッチ型のアプリケーションorWebサイトには少し興味があるので。

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携帯電話各社でフォトフレーム戦争が勃発していた件

個人的に、ネットワークは常時接続したのにそれを使い切るアプリケーション(応用)がないと嘆いており、活用法のアイディアは何かないだろうか考えているのだが、その1つがミニディスプレイであったりフォトフレームであったりする。

特にフォトフレームは無線LAN対応のものがあり、様々なことが出来そうなのだが、そういった製品が出てこない。例えば、ホストPC側でyoutubeのアドレスを指定することでフォトフレームで動画を再生できるものがない。そもそも、フォトフレームで動画を再生するという発想すらない。コストの問題だろうか。テレビがなくても”youtubeがあるから大丈夫”族がはびこる世の中として需要はあると考えているのだが…

そんなこんなで、フォトフレームは静止画を表示するに限る機能性なのだが、斜め上の機能拡張でケータイカメラとの連動を視野に入れた製品がソフトバンクから6月頃に登場していた(通信モジュール搭載デジタルフォトフレーム登場, ソフトバンクモバイル デジタルフォトフレーム)。

http://mb.softbank.jp/mb/PhotoVision/
このフォトフレームの人気についてだが、ドコモ4位の背景は“契約切れ”の争奪戦によると、

しかしソフトバンクは8月に1位を奪い返す。その立役者は,「普通の携帯電話以外の需要を増やす意図で投入した」(ソフトバンクモバイル マーケティング本部 マーケティング・インテリジェンス統括部マーケティング戦略部 池田昌人部長)という製品だ。それが携帯電話から送ったメールを受信して,添付された写真データを表示できるデジタル・フォトフレームである。

 フォトフレームの利用料金は月額980円だが,6月からは490円に値引きするキャンペーンを実施した。さらに,多くの店舗では,携帯電話の購入者に特典として実売約1万9000円のフォトフレームを無料配布した。フォトフレームの契約は「通信モジュール」の項目でTCAの純増数にカウントされる。ソフトバンクの同項目を見ると,6月に1万2000だったものが7月は3万1200,8月は4万8200と伸びている。この数値の大半はフォトフレームとみられる。

と述べられている。つまり、デジタルフォトフレームの投入キャンペーンによって、1万2000から4万8200に伸びている。このデジタルフォトフレームの最大のポイントは記事中に述べられている「実家の両親へのプレゼントにどうですか」だ。これは用途を推奨するマーケティングとしてかなり強い。

例えばこうだ。携帯電話には写真を撮れる機能があるが、ほとんど使わない。しかし、子供が生まれた家庭の場合、どうか。我が子の写真を保存したいという要求があるだろう。そうした家族は核家族であり、写真を実家に送ることを考えることが多いが、父母もしくは祖父祖母のリテラシーを鑑みるとそう簡単なことではない。目は悪くなっているし、携帯電話の操作に不慣れかもしれない。携帯電話の画面では満足できないかもしれない。そうしたときに、フォトフレームはいかがですか?と言えるわけだ。

まさにそうした用途に限定した仕様となっている。9インチの画面は携帯電話の画面より大きく見やすい(はずだ)。初期設定不要の簡単操作で、メールで送られてきた写真を自動で再生することができるため、リテラシーがなくとも利用することができる。つまり、正月や盆に実家に帰ったときにフォトフレームをセットしておけば、メールのみの簡単操作で写真を贈ることが出来るのだ。送られた側は何もせずとも、勝手に写真が増えていくのだから、楽しみもある。そうした用途としてデジタルフォトフレームは優秀だ。さらに写真メールのトラフィックも増えることから、ソフトバンクモバイルは定額料契約を増やすことを考えられる。

このことを畏怖してか今月24日にはドコモ、フォトフレーム端末でソフトバンク追撃 契約数押し上げ狙うという記事が入ってきた。

http://www.nttdocomo.co.jp/product/foma/photoframe/photopanel02/

 価格は端末が約2万円で、通信料金は来年4月まで月額980円。5月以降は、利用頻度により料金が上がり、最大9765円で使い放題になる。ただ「1日1枚の送信程度なら、月額1000円程度で済む」(広報)という。

自身の携帯代にはお金を払わないが、孫の写真のためならいくらでも払う。この戦略は正しい。月額1000円程度で済むのであれば、むしろ安いと感じるだろう。

 ドコモは通信料金はソフトバンクより割高だが、デジタルカメラで撮影した高画質写真などをパソコンからも受信できる点などをアピールして、年末に帰省する利用者に“おみやげ”として販促したい考えだ。

この点はソフトバンクよりも高機能だが、用途としてはブレている。

このフォトフレームは宣伝すればするほど売れるものなので、正しいチャネルを用いた宣伝をすればバカ売れするのではないか、と個人的には考えている。

KDDIはフォトフレームに関しては検証中
通信対応デジタルフォトフレーム「PiN+」のモニター募集
のようだ。モニター検証の成果はいかほどだろう。

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IPアドレス売買の解禁

国内における休眠IPアドレス売買が来年中に解禁の予定

IPv6の啓蒙活動もむなしくIPv4の上にも3年、v6の普及は進まなかった。そろそろ休眠アドレスでも掘り起こすかということで、タンスの中のIPアドレスに値段がつけられるようだ。

過去に休眠アドレスを解放してくれなどと大学に対してアピールを行っていたが、それらのアドレスが売買されるとなると、過去のアピールに誘われて解放したアドレス分は取られ損になってしまうのだろうか。昨今の経済情勢でリーマンアタックを受けた大学は多そうで、金がほしい感情に駆られている今、惜しいことをしたと思っているだろうか。

このIPアドレスへの価格付けにより、転嫁されるのはISPの接続料だが、顧客に対しても値上げするほどの価格がつくのかどうか疑問だ。面白いのはレガシーで限られた資源であるIPv4と、無数の資源だが設備コストが必要なIPv6の両方が存在するようになることだ。v4アドレスを買うということは、IPv6機器を買うコスト、そしてIPv6を啓蒙するコストよりも安価であると顧客が判断した場合になる。すなわち、v4アドレスの売価はIPv6を導入するコストに非常に近くなる(がそれより少し安い値段になる)のではないか。

IPv4を売った組織はその得た金額で無数のIPv6を利用できる環境を整備すれば良い。そうして考えると、v4売ってv6整備して大儲け的なわらしべ長者が出てくるのではないかと期待できる。むしろv4アドレスを売買した方がv6の普及が早くなるかもしれない。

そんな目で見ていると、このIPアドレス売買の解禁は誰にも悪い話じゃない、誰かが損をする話ではないと思える。

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FF13やってみたさ (3)

やっとこさクリア。記録されている時間では50時間かかった。手元のAmazonの明細を見ると、このソフトは7,387円だったので、実プレイ時間当たり140円程度の対価を支払ったことになる。

綿密なバランス設定でゲーム性を追及するドラゴンクエストに対して、ストーリーを華麗なグラフィックで表現しようというファイナルファンタジーらしい作品だった。

他のPS3ソフトと違い、HDDインストールを必要としないことも印象的だった。それほど待たされもしなかったので、技術的な違いが何かあるのかもしれない。

レンダリングについて

特にリアルタイムレンダリングの技術がすごかった。プリレンダ(事前にレンダリングされた)の画を見ずにリアルタイムレンダリング(逐次レンダリングされる)の画を見ても、そう違和感がなかった。エンディングでもっと綺麗な絵が出てきて、ああ、これはプリレンダリングの画なんだ、と思わされる。

リアルタイムレンダリングが行えることで一般的にはプリレンダリングに比べて容量の削減が出来る、またゲームプレイ中にムービー要素が入ってきても違和感なく溶け込む、という利点がある。しかしながらプリレンダリングに対してリアルタイムレンダリングは時間的制約の中で非常に多くの3D処理を行わなければいけない。そのためハードウェアの性能、この場合はPS3の性能との相談になる。後にXbox360でも発売されるので、良い比較になると考えられる。

噂ではこのff13では38GBの容量を要しているらしい。XBox360版ではDVDをメディアとしているが、片面2層DVDを8GBと見積もれば少なくとも5枚を必要とする。出すときは3枚だったら24GBしか入らないだろうなど噂が絶えない。

3Dのキャラクターの動きがそれっぽい

3Dのキャラクターはモーションキャプチャして後からカメラ視点を回しているのだろうか。その点について調べてみたところ、いくつかの記事が見つかった。スクエニ、「FFXIII」のリアルタイムカットシーンワークフローを公開 制作期間は16カ月。美麗なカットシーン制作の舞台裏が早くも披露!

 「FFXIII」ではゲームの最中に挿入されるイベントのムービーをカットシーンと呼んでいる。「FFXIII」には約9時間ものカットシーンが使われているが、その中身は社内のムービー制作チーム“ヴィジュアルワークス”が制作したプリレンダリングのムービーと、約6時間のリアルタイムレンダリングのカットシーンに分かれている。

約9時間ものカットシーン – 約6時間のリアルタイムレンダリング = プリレンダリングのムービー?

モーションキャプチャーは、プロの俳優を使うのでコストがかかる部分でもあるため、収録前に入念な打ち合わせを行なう。資料と「step1」映像で必要な小道具などを徹底的に洗い出し、最終的な収録時間をはじき出していく。収録中は「srep1映像」をプロジェクターで映して、複数の役者に演出の意図が伝わりやすいようにするといった工夫も行なった。

プロの俳優さんを使っていたようだ。

 本作のシミュレーション制作には「動くべきものを動かす」という目標と、「次世代のモーション制作標準規格の検討」という課題が設定されていた。目標については「これまでリアルタイムの演出では妥協されていた髪の毛や衣服などの部位は、とりあえず動かしてみよう」(村松氏)というもので、特に風をはらんだ表現には注意を払ったそうだ。結果は「ほぼ実現できた」(村松氏)らしい。

 「次世代のモーション制作標準規格の検討」については、クオリティとコストを天秤に掛けて、どれくらいのものが出せるかという落としどころを確認するという意味で設定された。結果、クオリティについては「半歩先に踏み込めた」(村松氏)。コストについては、今回は研修期間なども含めるとそれほどパフォーマンスがよいわけではないが、この結果を踏まえて次のチャレンジでは半分以下に圧縮できる手応えを感じたということだ。

このことから、リアルタイムレンダリングの品質向上と実用化はポイントだったらしい。

感想

昨今の3DCG技術は映画を初めとしてものすごく発達している。3D映画館が普及し始めているし、3Dのアニメーション映画をディズニー、プロダクションI.Gなどが制作していたりもする。そんな世界が知らない間にゲーム機にも来ていたのだなぁと。他のPS3ソフトはそんなに知らんのだけれども、FF13の3D技術は凄かった。次世代のHDを体験しようと思ってPS3を買った人を満足させるに足るものだろうと思う。

残念なことは、2点。

動きが激しいシーンではPC向けディスプレイを利用したためか、表示が追いつかず、落ち着いて見ていられない。応答速度?が問題なのだろうか。他のちゃんとした液晶テレビではどのように映るのか興味がある。

もう1点は始めの20時間〜30時間あたりで世界の悲惨さを語るための憂鬱なストーリーがこれでもかというほど続き、世界が一本道で休む暇もなく、また初期の戦闘では役割のバリエーションを楽しめるほどの自由度がないために、失望しやすい点だ。今後、絶対ファイナルファンタジーなんか買うものかと強く思った。

しかし後で過去のRPG(まさにファイナルファンタジー)とはこういうものだ、という概念が邪魔をしているということに気づいた。これはムービー主体のRPGなのだと割り切ってしまうことで、自身としては楽しむことが出来た。

以前FF7の世界観でOVAが発売されたが、いつの日かリアルタイムレンダリングのOVAが発売されるときが来るのかも知れない。

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FF13やってみたさ (2)

だんだん面白く(?)なってきた。

FF7を初めてやった頃を思い出した。外に出られない、って。あの時もイライラした。過去の経験からすれば、そういうゲームだったことを忘れていた。

今回の13は、戦闘終了後にはHPが完全回復し、MPの概念がない。また初めてから5時間くらい経過しているが、フィールドという自由に動ける場所にいない。

これらの要素を過去のゲームと比較することで、RPGというゲームにおいて、HPを回復するということ、フィールドで自由に歩き回れるということが、何を意味しているのか、どのような面白さを与えているのか感じるという良い勉強になった。

過去のゲームでは、戦闘終了後に回復する自己管理をユーザーは楽しみ、また、フィールドを自由に歩くことで街や洞窟を発見する楽しみを持っていた。今作では、RPGの楽しさとは要素的には「グラフィック、音楽、ストーリー、戦闘、そしてキャラクターを歩かせられること」と定義し、それ以外の要素を廃してロールプレイに徹させることを主眼においたものと受け取っている。このゲームにおけるゲーム性とは戦闘であり、その他の雑多な作業はさせない、という気配が伝わってくる。例えばセーブポイントは歩いていると5〜10分毎に存在するが、セーブポイントでセーブする必要性はほとんどない。なぜなら戦闘に負けても、戦闘中でさえも、戦闘前に戻れるからだ。その代わり、戦闘はやや難しいもの、捉え方によってはパズルのような謎解きを含むものになっている。

そう考えれば、主人公たちのおかれた立場上、一本道のシナリオは彼らの生い立ちを語るために最適の手段であり、彼らに感情移入を促すものと期待してのものだろうと感じた。ストーリーと濃い戦闘を交互に楽しめる仕組み作りである。

この発想は新しくRPGというものに触れる今の世代にとって、そういうものなのだと受け入れやすいものなのかもしれない。だが、過去の栄光の名前であるFFを冠して、過去のファンを巻き込む形で過去のシステムとは全く違うものを提供することで、期待ハズレであると感じ、前回の記事ではアレルギー症状が出てしまったのだろうと、反省している。

さらにゲームを進めて楽しんでみたい。

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