FF13やってみたさ (2)

だんだん面白く(?)なってきた。

FF7を初めてやった頃を思い出した。外に出られない、って。あの時もイライラした。過去の経験からすれば、そういうゲームだったことを忘れていた。

今回の13は、戦闘終了後にはHPが完全回復し、MPの概念がない。また初めてから5時間くらい経過しているが、フィールドという自由に動ける場所にいない。

これらの要素を過去のゲームと比較することで、RPGというゲームにおいて、HPを回復するということ、フィールドで自由に歩き回れるということが、何を意味しているのか、どのような面白さを与えているのか感じるという良い勉強になった。

過去のゲームでは、戦闘終了後に回復する自己管理をユーザーは楽しみ、また、フィールドを自由に歩くことで街や洞窟を発見する楽しみを持っていた。今作では、RPGの楽しさとは要素的には「グラフィック、音楽、ストーリー、戦闘、そしてキャラクターを歩かせられること」と定義し、それ以外の要素を廃してロールプレイに徹させることを主眼においたものと受け取っている。このゲームにおけるゲーム性とは戦闘であり、その他の雑多な作業はさせない、という気配が伝わってくる。例えばセーブポイントは歩いていると5〜10分毎に存在するが、セーブポイントでセーブする必要性はほとんどない。なぜなら戦闘に負けても、戦闘中でさえも、戦闘前に戻れるからだ。その代わり、戦闘はやや難しいもの、捉え方によってはパズルのような謎解きを含むものになっている。

そう考えれば、主人公たちのおかれた立場上、一本道のシナリオは彼らの生い立ちを語るために最適の手段であり、彼らに感情移入を促すものと期待してのものだろうと感じた。ストーリーと濃い戦闘を交互に楽しめる仕組み作りである。

この発想は新しくRPGというものに触れる今の世代にとって、そういうものなのだと受け入れやすいものなのかもしれない。だが、過去の栄光の名前であるFFを冠して、過去のファンを巻き込む形で過去のシステムとは全く違うものを提供することで、期待ハズレであると感じ、前回の記事ではアレルギー症状が出てしまったのだろうと、反省している。

さらにゲームを進めて楽しんでみたい。

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